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你现在该知道PSVR相关功能设计的系列答疑

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发表于 2016-12-29 16:17:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
  PS VR的发售日期和价格公布之后,玩家反应非常热烈。不过也冒出了许多问题。在这里我们对之前玩家常问的几个问题做个集中的回答。
  能连接PC使用吗?能独立使用吗?
  PS VR必须连接PS4使用,暂时不能连接PC。VR头戴设备目前还不是普通的显示设备,没有电视和显示器那样的通用性。PS VR通过剧场模式能玩普通PS4游戏,能看全景视频。基于这个硬件会形成一个封闭的内容生态,给索尼带来很多商业可能性,所以我们认为短时间索尼不会像微软对Kinect那样将它开放出来成为一个通用设备。不过索尼PS产品事业部部长伊藤雅康在之前的采访中没有否认这方面的可能性。

  那个外置盒有什么用?
  首先,这个盒子并没有增强PS4的性能,并不是它让“让PS4游戏能跑到120fps”。
  看一下PS VR的连接方式。从PS4主机有一路HDMI,一路USB连接到这个外置盒,外置盒会输出两路HDMI信号,一路到电视,一路到头戴设备。
  大家可以看到,PS VR可以输出两路视频信号。而PS4主机的HDMI口只有一个,只能输出一路信号,另外一路信号其实是通过USB口输出的。USB也负责回传头戴设备的传感信息到主机。外置盒的主要作用是将两路视频信号分离输送到不同设备上。

  ▲两路HDMI输出。
  PS VR的社交屏幕有两种模式,一是将头戴设备右眼的显示信号复制缩放输出到电视上。这是镜像模式。二是分别输出两路不同的信号,有一路720P30的信号到电视,这是分离模式。分离模式下可以进行不对称游戏,比如索尼自家提供的《怪物大逃亡》。这个盒子还负责了剧场模式的处理。
  外置盒还负责了基于物件的3D音效处理。因为PS4的APU其实支持AMD True Auido,所以这个设计稍稍有些让人意外,据称索尼加入了一些自己的设计。关于True Auido和3D音效可以看这里。
  PS VR的显示效果比其他两家差吗?
  PS VR的屏幕是一块5.7寸的OLED,垂直划分对应左右眼,这个设计和Gear VR比较接近。和之前的头戴显示器HMZ-T系列两块显示屏分别对应左右眼的设计完全不一样。Oculus Rift和HTC Vive也都是两块显示屏对应左右眼的设计。

  ▲P排的问题前几年在手机领域很热。
  索尼这次在宣传中强调了1920 x RGB x 1080,面板采用的RGB排列,每个像素有三个子像素。竞争对手使用的是Pentile排列,每个像素是两个子像素。在相同分辨率的情况下,RGB排列效果是优于Pentile排列的。有试玩人员认为PS VR的画面清晰度强过Vive和Rift,并且没有纱窗效应。具体的效果还需要大范围人员测试才能有相对可靠的结论。
  为什么PS VR的刷新率能达到120Hz?
  PS VR显示屏的刷新率支持120Hz。PS4的性能无法支撑全部游戏都跑到120fps。不过据称PS VR也有原生120fps的内容,就是观察小机器人的演示。游戏主要还是运行在60fps,通过asynchronous Time Warp的技术进行插帧。这是结合头部运动的信息,Z缓存,时间,来对前一帧画面进行处理生成新帧的技术。
  PS VR能不能看全景影片?
  PS VR将能支持全景影片。目前PS4也支持播放USB移动设备中的影片。未来系统播放器升级之后,能不能播放USB移动设备中的全景影片,这点暂时还不能确认,相信应该没有问题。但绅士也不应该高兴得太早,有可能出于商业的考虑进行限制。
  戴眼镜的人能不能用PS VR?
  PS VR的头戴设计和其他两家都不一样,固定点是额头和后脑下方,眼前的显示屏其实是从额头上吊下来的,可以前后移动。给眼镜留出了相当多的空间,不像其他的VR头戴装置那样对眼镜人士不友好。




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